Игра

Инфосферы

Перед вами ещё одна карта-схема происходящей на земном плане Игры. Как любая игра, Игра Инфосферы имеет свои правила, но в ней нет ни победителей, ни проигравших. В Игре Инфосферы главное — это участие. И если вы сейчас читаете эти строки, это значит, что вы уже принимаете участие в этой Игре.

О том, что привело к появлению Игры и как в неё вовлечён каждый из нас, я и записал вкратце в этом небольшом тексте. Он неоконченный, потому что его можно продолжать детализировать и уточнять бесконечно, и это тоже является частью Игры. Здесь изложены на языке, наиболее подходящим для современного поколения, только самые основные принципы Игры Инфосферы.

скачать в формате PDF

скачать в формате fb2


Алексей В. Медведев

ИГРА ИНФОСФЕРЫ

(2009)

Инфосфера – бесконечная и безначальная основа, разумным образом проявляющая себя в сотворении и поддержании Игровых Миров (Игромиров), их Разработчиков, Игроков, и всех элементов. Инфосфера проявляет себя и как Разработчик, и как его Игра, и как Игрок, в ней участвующий, при этом она даёт каждой из своих подконструкций выбирать осознавание себя как отдельный от Инфосферы элемент.

Инфосфера постоянно расширяется за счет накопления информации, собранной в результате индивидуальных опытов прохождений всех возможных Игроков.

Разработчик – создатель конкретной Игры и мира Игры (Игромира) и Игроков, является частью Инфосферы. Используя свой программный пакет для создания игр, он формирует законы устройства Игромира, всех определяющих элементов, а также свойства Игроков. Фактически Разработчик проявляет себя в качестве тестирующего свои Игромиры самосознающего начала.

Игромир – совокупность локаций, уровней и присущих им правил, созданная для обретения новых информационных комбинаций для расширения Инфосферы посредством сбора опыта индивидуального прохождения Игромира Игроком.

Игрок – самосознающий фрагмент Инфосферы и создание Разработчика, цель которого – накопление информации для Инфосферы в виде опыта прохождения определенной Игры и последовательности Игр.

Персонаж – конструкция, собранная Игроком по правилам конкретного Игромира, созданного Разработчиком, для накопления индивидуальной информации через опыт прохождения Игр.

Овер – финал прохождения Игроком своей Игры в Персональном опыте. Овер можно достигнуть разнообразными способами. Овер сопровождается подсчетом количества выполненных заданий и совокупной информации, собранной Персональным опытом Персонажа конкретного Игрока за период прохождения Игры.

В Игромире, воспринимаемом во время опыта накопления информации Персонажем, кроме подсказок существует множество отвлекающих от достижения Овера явлений. Но Игра стала бы бессмысленной и лишенной интереса (как обретения уникально накопленной информации по прохождению), если бы из нее исчезли все препятствия для прохождения. Такие скрытые функции как «Режим Бога», «прохождение сквозь стены», «невидимость», «всемогущество», «бесконечные кредиты» могут порадовать Персонажа лишь некоторое время, или спасти его в экстренном случае, но при постоянном использовании подобных возможностей интерес самого Игрока к прохождению и Игре ослабевает, а то и исчезает вовсе, что часто может спровоцировать прекращение процесса Игры и Овер с малозначимыми достижениями. Зачастую Игрок через Персонажа может впасть в зависимость от подобных «уловок», и впоследствии уже будет не способен честно и полноценно взаимодействовать с Игромиром, а значит, и собирать индивидуальную информацию для расширения Инфосферы. Бонусы сверхвозможностей Персонажа могут даваться за заслуги и на определённое время, когда такие возможности целесообразны.

Проходя определенную Игру раз за разом, постоянно увеличивается уровень сложности, что помогает Игроку совершенствовать свое мастерство в сборе уникальной информации, а по достижению осознания собственного совершенства, для Игрока больше нет необходимости в повторном прохождении одной и той же Игры, в результате чего произойдёт переход на уровень Разработчиков.

Инфосфера

Инфосфера постоянно облекает себя в бесконечное число форм, которыми являются и Разработчики, и Игромиры, и Игры, и Игроки, потому что своей собственной формы Инфосфера не имеет.

Инфосфера стремится к накоплению нового обретенного опыта, при этом уже имея и осуществляя в себе все возможные опыты и информацию о них.

Инфосфера наполняет собой всё, при этом её невозможно объять как какой-либо наполнитель.

Инфосфера стремится осознать себя как фрагменты своего проявления, тогда как все фрагменты проявления стремятся осознать себя как Инфосферу.

Инфосферу невозможно создать, и ее невозможно разрушить. Могут создавать и разрушаться Разработчики, Игромиры, Игроки, Игры и конечно Персонажи, но сама Инфосфера всегда постоянна в своем непостоянстве.

Каждый отдельный Персонаж, Игрок и Разработчик может иметь свое представление об Инфосфере и взаимодействие с ней. Благодаря этим представлениям Инфосфера также накапливает информацию о себе.

Инфосфере не нужны слуги, но все служит Инфосфере.

Каждый Игрок, сознательно служащий Инфосфере, испытывает наполненность при целесообразном прохождении своей Игры. Бессознательно служащий Инфосфере Игрок расстроен своей игрой, которая воспринимается им как бесцельная.

Для Инфосферы каждая Игра имеет цель.

Инфосфера включает в себя всё и не исключает ничего.

Изначальные Правила Игры

Сотрудничество в Игре в отличие от соревнования не усложняет реальные взаимоотношения.

Совершенен тот Игрок, который уже не играет.

Несовершенен тот Игрок, который не стремится играть.

Часто совершенных мастеров Игры неумелые Игроки обвиняют в уловках, тем самым оправдывая свои неуспехи.

Мудрый Разработчик Игры встраивает в нее редактор, позволяющий создавать сценарии и дизайн Игромиров по вкусу и желанию Игроков.

Только сами Игроки выбирают — играть или не играть.

Тот, кто вышел из Игры, всегда встречается со своим Разработчиком, пересматривая вместе с Ним особенности сотворения Игромиров, чтобы прояснить, как, снова войдя в свою Игру, улучшить её.

Единство Игроков в многообразии их Персонажей.

Базовые принципы прохождения Игр

Одни из основных Принципов, способствующих прохождению Игр — это собирание паззлов, маджонг, соединение точек в картинку. Эти принципы можно применять как на любые части Игры, так и на саму Игру в целом.

Паззл — это единая, целостная картина, разделенная на множество взаимно стыкующихся определенным образом кусочков-секторов. Начав с объединения всего пары таких кусочков, Игрок постепенно начинает продвигаться к сложению общей картины, притом, чем больше кусочков паззла уже объединены, тем быстрее и проще завершить сборку всей картину и достичь Овера.

Маджонг - извлечение и отбрасывание из псевдослучайным образом выложенного многомерного массива элементов информации парные, идентичные соответствия, обозначенные определенными символами аналогии. С уменьшением объёма общего массива прохождение Игры ускоряется, и нахождение парных фишек упрощается до достижения Овера.

Соединение точек — нахождение множества взаимосвязанынх элементов Игромира для последовательного смыслового сопряжения их согласно определенным каждой точке позициям в цепочке. Основа данного принципа — аккуратно последовательно проводить линии от одной точки к следующей для получения связного смыслового рисунка, осознав который с помощью своего Персонажа Игрок достигает Овера.

Все эти принципы могут сочетаться в жанре «Квест», когда Игроку предлагается методом поиска разнообразных подсказок, предметов, фрагментов, решать встающие на его пути загадки. Самой главной загадкой в Игре является обнаружение вопроса: «А существует ли Игра (и входящие в неё Игромир и сам Игрок) на самом деле?» Это нахождение вопроса, который заставит Игрока, являющегося частью Игры осознать, что он сам вовлечен в Игру. Капля понимает, что она – часть океана, только когда ее брызгами выбрасывает на раскаленный песчаный берег. Также и Игроки чаще всего узнают, что вовлечены в грандиозную Игру, будучи выброшенными за её пределы.

Ролевая Игра

Изначально выбирается (конструируется) Персонаж определенного класса, имеющего свои стандартные для выбранного класса и уникальные особенности и способности, благодаря которым он проложит свой путь по Игре. Также как классу воина будет затруднительно выполнять задачи учёного, так и классу учёного не помогут в прохождении попытки выполнять задачи торговца.

Первичные сложности в прохождении Игры для Игрока – это блокировка памяти о том, что он является Игроком, а не своим Персонажем, которого он изначально сам себе создал с помощью ряда выборов первичных характеристик и наращиванием их через получаемый опыт прохождения. Персонаж в отличие от Игрока обычно не осознает своей прямой связи с Разработчиком, и даже не подозревает о существовании Инфосферы. В любом случае изначальные Правила Игры выполняются, сознательный ли Игрок проходит ее, или же это только бессознательный Персонаж заключен в ней.

Персонаж

Прохождение Игры усложняется уже на первых уровнях ее прохождения, так в этот период Игрок вместо того, чтобы идти по пути разблокировки памяти о себе как об Игроке, вовлекается в «прокачку» своего Персонажа ради самой прокачки. Персонаж приобретает дополнительные возможности, функции и способности, но вместе с тем становится заложником прилагающихся к ним побочным заданиями, а часто становится и зависимым от них.

В какой-то момент Персонаж может настолько стать зависимым от вовлеченности в прохождение бессмысленных заданий, что фактически Игрок уже теряет над ним контроль, а управление Персонажем берет на себя Искусственный Интеллект (ИИ). ИИ функционирует только для того, чтобы Персонаж максимально направлял себя на реализацию внешне приобретенных функций, при этом забывая о своих изначальных задачах, при этом память Игрока блокируется искусственной ложной памятью Персонажа. ИИ может захватить целые множества Персонажей, создавая из них своеобразный рой, который только способствует затягиванию в себя Персонажей других Игроков.

Таким образом, Игрок для обретения возможности сознательного прохождения своей Игры должен, во-первых, осознать, что он не является Персонажем. А для этого он должен увидеть, что элементы, из которых собран его Персонаж – это всего лишь инструменты, благодаря которым Игрок может разблокировать память о том, что он является Игроком, и не просто Игроком, но также и самим Разработчиком Игры, тестирующим свою игровую разработку.

Каждый Персонаж в двоичной системе Игромира кодируется определенными наборами данных – модулями, из которых складывается Персональная программа для входящего в Игру Игрока. Фрактально (методом самоподобия) из однообразных модулей при псевдохаотическом наложении возникает воспринимаемое многообразие Персонажей, тогда как в каждом из них мы можем обнаружить определенную общность черт. Такие черты хранятся в глобальной памяти Инфосферы, знание этой информации кодируется в символических образах как целый массив подсказок для Игроков, помогающих в прохождении Игры.

Типы Персонажей могут предопределяться различными аспектами и согласуются с данными о начале Игры в опыте конкретного Персонажа. В типе Персонажа содержится информация о том, в каких аспектах проявления себя во время Игры и восприятии Игромира Персонаж преуспевает наиболее или наименее эффективно, а также какие частоты движущих энергий ему подвластны в первую очередь для приема-передачи между ним, другими Персонажами и Игромиром.

Благодаря этому свойству каждый Персонаж получает определенный класс, согласно которому формируется его опыт прохождения своей Игры и соответствующая информация для накопления и пополнения Инфосферы. Вполне возможно, что в рамках постижения разнообразия Персонального опыта, приходится перед началом Игры также просчитывать свой будущий тип Персонажа, наиболее приспособленный для выполнения планируемого ряда задач.

Персона

Персона – искусственно создающаяся идентификация Персонажа. С заблокированной памятью, Игрок считает себя Персоной своего Персонажа. Отождествившись с Персоной, Персонажу Игрока все труднее разблокировать память о том, что он является также Разработчиком и Игроком, и самой Инфосферой. ИИ управляет Персонажем через Персону. Персона – это не внутренняя характеристика Игрока, а отражение реакций опыта накопленной информации при соприкосновении с внешним Игромиром. Персону можно сравнить с раковиной рака-отшельника. Персонаж приобретает и поселяется в Персоне как раковине, в результате чего получая совокупный образ себя. Однако этот образ не является Игроком, а только Персоной выбранным им Персонажа. Персона создана Разработчиком для обеспечения разнообразия опытов прохождения его Игры, а значит и увеличения объема накопления информации для расширения Инфосферы.

Персона хранит в себе все программы Персонажа со всеми информационными накоплениями, в том числе содержащие некорректные блоки, образованные вследствие расхождения с путем качественного прохождения Игры для данного Персонажа.

Первопрограммы Персоны

Изначально в Персоне Персонажа содержатся две основные программы – программа созидания и разрушения, которые соответствуют стихиям Организации и Распада.

Программа созидания направляет Персонажа к воспроизводству, то есть созданию других Персонажей.

Программа разрушения направляет Персонажа к уничтожению других Персонажей и своего Персонажа.

Доминирование в пропорциях той или иной первопрограммы характеризует мотивацию поведения Персонажа.

ИИ в первую очередь захватывает управление Персонажем через Персональные первопрограммы. Для этого он создаёт объекты Игромира, воспринимаемые Персонажем, в которых содержится отражение либо программы созидания, либо программы разрушения.

Запуск той или иной программы настраивает внутренний колебательный контур Персонажа на внешние источники энергии соответствующих стихий и полярных зарядов, поэтому так важно знать программы, установленные в вашем Персонаже для качественного прохождения своей Игры. Прохождение только на базе первопрограмм снижает объём собранной качественно новой информации для Инфосферы.

Набор программ Персоны влияет на последующий опыт Персонажа из-за соответствующих реакций на события. Программы могут вызывать зацикливание реакций, в результате чего Персонаж будет проходить одни и те же задания, пока не осознает лежащую в их основе программу и не исправит её. Одной из целей Игрока через последовательность вхождений в Игру с помощью выбранных Персонажей отработать освобождение от программной зависимости.

Искусственный Интеллект

Искуственный Интеллект (ИИ) – это программная совокупность, реализующая себя в Игромире, и он также является творением Разработчика и частью Инфосферы. Цель ИИ – создание препятствий для Игрока во время прохождения к достижению Овера. ИИ не способен взаимодействовать напрямую с самим Игроком, но он может воздействовать на его Персонажа через Персону. ИИ является самообучающимся, он способен подстраиваться под многообразие Персон благодаря доступу к информации об основных классах Персонажей. ИИ также может создавать своих Персонажей разного уровня, и Персона таких Персонажей бывает очень сильно выражена, и это способствует тому, что Персоны Персонажей Игроков стремятся стать копией этой гипертрофированной Персоны ИИ, что, в конечном счёте, только усиливает блокировку памяти этих Персонажей и затрудняет достижение Овера с максимально эффективным накоплением информации для Инфосферы. ИИ через контроль Персоны способен вносить искажения в восприятии Игромира и его отдельных элементов, которыми обычно становятся важные подсказки. Цель ИИ – создание наибольшего количества дуальных пар элементов и вовлечение Персонажа в следование одной стороне дуальности при неприятии второй, что сразу же блокирует использование принципа прохождения «Маджонг». ИИ всегда соответствует уровню и классу отдельного Персонажа, а также их сообществ. Игрок, разблокировавший свою память, освобождается от воздействия ИИ, так как больше не отождествляет себя с Персонажем и его Персоной. Однако понимая, что благодаря Персонажу можно собрать больше информации для расширения Инфосферы, Игрок может сознательно соревноваться с ИИ. Также как и в случае с принципом «Маджонг», ИИ может искажать принципы «Паззл» и «Соединение Точек». ИИ способен дробить в восприятии Персоны паззлы на более мелкие части, и усиливать хаотичность их распределения по Игромиру. Чем больше Персонаж отождествляет себя с Персоной, а не с Игроком, тем больше возможности у ИИ дробить паззлы, затрудняя их сборку. Тем же образом ИИ может исказить восприятие номеров последовательности точек, делать сами точки малозаметными, а восприятие расстояний между ними – увеличенными.

Игромир

Игромир можно описывать, находясь в Игромире в качестве Персонажа, тогда это будет Персональное описание Игромира.

Игромир можно описывать, находясь вне Игромира в качестве Игрока перед вступлением в прохождение Игры, и в качестве Игрока, прошедшего игру.

Игромир можно описывать, будучи Разработчиком Игромира.

Игромир можно описывать, будучи Инфосферой.

Все описания будут адекватны для аналогичной системы восприятия, но и согласно иерархии уровней осознания. Инфосфера вмещает в себя все описания всех Игромиров, включая их Разработчиков и Игроков. Разработчик может описать Игромир, воспринимаемый как им самим, так и Игроками (включая всех Персонажей).

Игрок способен составить описание Игромира, понятное другим Игрокам, но недоступное для понимания Персонажами, отождествляющими себя со своими Персонами.

Так как прохождение Игры идет на уровне Персонажей, то и описание Игромира, наиболее способствующее качественному прохождению и достижению Овера должно быть составлено на понятном любому Персонажу языке терминов. Однако это подразумевает неполноту описания, и это надо учитывать. Каждый тип Персонажа согласно своему способу обмена информацией с элементами Игромира может составить свое индивидуальное его описание, в наибольшей степени понятное только среди аналогичных Персонажей.

Игромир характеризуется через восприятие его Персонажами. Основные инструменты восприятия Игромира, доступные в базовом режиме для всех Персонажей (кроме предварительно запрограммированных исключений) – это графическое, звуковое, рецепторное типы восприятия. Для Персонажа, изначально ориентирующегося во взаимодействии с Игромиром через графическое восприятие наибольшей значимостью приобретает качество графики. Аналогично с типами звукового и сенсорного восприятия. Стоит отметить, что все типы восприятия имеют в себе единую информационно-энергетическую основу, так как, в конечном счете, декодируются в простейшие электросигналы центрального компьютера Персонажа (аналогово-цифровое преобразование (АЦП) из волн в частицы).

Разбработчик, постоянно соприсутствующий в Игроке и в самом Игромире, через Персонажа проецирует графику, звук и рецепторные сигналы для обратного их восприятия. Такие проекции создаются постоянно, и они могут корректироваться согласно выборам Игрока через действия Персонажа, но также они создаются и для Персонажа, управляемого ИИ через его Персону, хотя и не осознающего этого. Игрок, разблокировавший свою память и выйдя в Надперсональный уровень восприятия Игромира, способен стать со-Разработчиком, а значит осознанно создавать для своего восприятия необходимые элементы Игромира, благодаря которым он способен расширять свой опыт прохождения и накопления информации в Инфосфере.

Методом трассировки лучей, исходящих из глаз наблюдателя-Персонажа, из вокселей (объёмных пикселей) создаётся воспринимаемая голографическая проекция фрактального Игромира и его элементов. При трассировке проверяются все объекты в воспринимаемом элементе Игромира на пересечение с этим лучом (объекты моделируются как совокупности поверхностей (граней), которые могут быть ограничены треугольниками, прямоугольниками, или более сложными фигурами). Информация, необходимая для описания объекта Игромира, ограничена площадью самого объекта.

Игромир разбивается для удобства восприятия на базовые элементы, и отображается в символах. Символьный язык кодирует информационное поле Игромира, в котором Игрок собирает информацию для расширения Инфосферы. Отсюда происходит парадокс расширения, так как расширение снова является лишь проявлением фрактального самоподобия, то есть в основе содержит единый простой элемент построения Игромира, из которого уже собираются все другие элементы. Графические символы чаще всего являются основными подсказками на пути прохождения Игры. ИИ, а также ему подчиненные Персонажи, часто кодируют ключевые элементы в символах, поэтому Игроки, делая расшифровку информации в отслеживаемых символах, способны не только решать определенные задачи их Персонажа, но и так достичь Овера.

Энергия

Энергия – это основной ресурс для построения Игромиров и их элементов, включая Персонажей. Энергия может пребывать в различных качественных по увроням состояниях и противоположных зарядах полярностей – негативном и позитивном. Позитивная энергия проявляет себя в Игромире с помощью Стихии Организации, негативная энергия проявляет себя в Игромире с помощью Стихии Распада. Энергетический Баланс обеспечивается Стихией Равновесия.

Персонажи, благодаря соотношению со стихиями, способны принимать и передавать энергию различного состояния и заряда для достижения определенных целей (например, жизнеобеспечения или строительства). Энергия распределена равномерно по всему Игромиру, но существует возможность создавать области и точки сгущенной энергии или разреженной энергии. Для этого обычно служат определенные искусственные конструкции Игромира и особые действия Персонажей Игроков.

Объекты Игромира

Характерные объекты Игромира – конструкции, назначение которых – энергетическое наполнение или опустошение Персонажей. Такие объекты, вступая в согласование с изначальной стихией Персонажа, способны качественно повысить или понизить его уровень, разблокировать блоки памяти, сбалансировать или разбалансировать его и даже вывести в Надперсональный уровень. Построение либо отыскание таких особых конструкций – цель многих Игроков.

Основные типы объектов-конструкций.

Кубоид – резонирует со Стихией Организации. Усиливает мыслительные функции и ослабляет интуитивные Персонажа.

Пирамида – резонирует со Стихией Организации. Усиливает интуитивные и рецепторные функции, ослабляет коммуникативную функцию.

Конус – резонирует как со Стихией Распада, так и со Стихией Организации в зависимости от своего положения в пространстве Игромира. Усиливает интуитивную и коммуникативную функции.

Сфероид – резонирует со Стихией Гармонии. Гармонизирует все типичные функции Персонажа через балансировку энергопотоков.

Распространенными задачами Игроков на Персональном уровне прохождения бывает сооружение или захват подобных конструкций, а также их разрушение. Конструкция может воздействовать и на Игроков Персонального уровня, и на Игроков Надперсонального уровня, и на боргов.

Овер

Овер – это достижение прохождения определенного уровня для Персонажа Игрока. После достижения Овера Игрок переходит на другой уровень и имеет возможность открыть для себя новые уровни прохождения с целью получения наиболее разнообразного опыта и, соответственно, накопления информации для Инфосферы. Автоматически Овер достигается после выхода Игрока из своей Игры, при этом Персонаж удаляется из Игромира, но остаётся в информационном банке Инфосферы для возможности анализировать его полученный опыт прохождения Игры. Овер может быть достигнут до выхода из своей Игры при выполнении определенных заданий, например заданий по балансировке своей стихии. Также Овер достигается при нахождении бонусов, но в зависимости от эффективности самого бонуса и соответствия ему опыта Персонажа качество достигнутого Овера может различаться. Некоторые Игроки, достигая Овера на выходе из Игры, в результате открывают информацию о том, что есть смысл продолжать прохождение с целью накопления информации для Инфосферы в рамках этой своей Игры, только уже с новым качественным подходом к прохождению.

Овер без покидания Игры переводит Игрока в Надперсональный уровень, где он может отождествлять себя также и с самим Разработчиком. При достижении Овера память Игрока разблокируется, происходит подсчёт достижений и анализ совершенных ошибочных действий. При Овере Игрок вспоминает цель прохождения своей Игры, определяет класс своего Персонажа, а также узнает основной ряд задач, который ему предстоит выполнить уже на новом Надперсональном уровне Игры. После этого Игрок уже так не зависит от Персоны, как раньше, а своего Персонажа он воспринимает скорее как инструмент, устройство для получения новой информации в рамках данной Игры. ИИ перестает восприниматься как противник, а становится тренажером по развитию Персонажа. Когда развитие Персонажа идет через Надперсональный уровень, а не через Персону, то качество Игры и взаимодействия в ней растет.

Персонаж Игрока может стать полностью подчиненным ИИ, тогда он может достичь Овер только через уничтожение себя и своей Персоны, либо же будучи освобожденным от контроля со стороны ИИ другим Игроком.

Овер можно достичь, отыскав и восприняв определенную информацию, которая может содержаться в различных формах (от символьной до энергетической и электро-химической). Овер – это не просто финал, а переход на следующий уровень Игры, возможно в другом Игромире.

Стихии и типы Персонажей

Дуально все Персонажи соответствуют трём основным Стихиям: Стихии Распада, Стихии Организации и совокупной Стихии Баланса.

Стихия Распада: Персонажи этой стихии отличаются иррациональностью поведения, неопределенностью в предпочтениях, непредсказуемостью поведения. Их деятельность направлена на разрушение порядка и организации любого вида. Стихии Распада подчинено в первую очередь мышление Персонажа и его Персона.

К этой стихии чаще всего относятся Персонажи с ведущими интуитивной и рецепторной функциями.

Стихия Организации: Персонажи этой стихии отличаются рациональностью мышления, определенностью в выборах, предсказуемостью поведения. Их деятельность направлена на установление порядка и организации любого вида. Стихии Организации подчинено в первую очередь мышление Персонажа и его Персона.

К этой стихии относятся Персонажи с ведущими мыслительной и коммуникативной функциями.

Стихия Баланса: Персонажи этой стихии появляются из Персонажей стихий Распада и Организации, выбрав для себя сознательный путь движения к равновесию со своей противоположностью. Их деятельность направлена на поддержание равновесия на всех уровнях Игры. Персонажи Стихии Баланса обычно быстро выходят на Надперсональный Уровень Игры.

К этой стихии относятся Персонажи всех типов, нашедших идеальный баланс с типом своей противоположности.

Между стихиями Распада и Организации, также как и Персонажами к ним относящимся, постоянно идет взаимодействие через конфликт или сотрудничество, что характеризует индивидуальное прохождение Игры. Персонажи в Стихии Баланса в борьбу не вовлекается, а играют примиряющую компенсаторную роль между Персонажами из двух других стихий.

Персонажи определенных стихий часто обозначают свои владения, объекты Игромира и т.д. определенными графическими символами.

Персонажи создаются по определенным базисным конструкциям, каждая из которых имеет свою противоположность, тем самым образуя пары, заряженные определённой качественной и полярной энергией.

Мыслительная конструкция формирует Персонажа, действующего по причинно-следственным законам информатики.

Коммуникативная конструкция формирует Персонажа, действующего через построение сбалансированных взаимоотношений с другими Персонажами.

Интуитивная конструкция формирует Персонажа, действующего через построение возможных предпосылок дальнейшего формирования Игромира и его элементов.

Рецепторная конструкция формирует Персонажа, действующего через использование своих основных инструментов восприятия мира.

Коммуникативные и интуитивные типы более склонны к стремлению перейти в Надперсональный уровень и соответствующий способ прохождения Игры и достижения Овера. Мыслительные и рецепторные типы более склонны к подчинению себя управлению ИИ через Персону, стараются не помнить об Овере. Смешанные типы способны строить мосты во взаимодействии между типами Персонажей и их Игромирами.

Соответственно, одни типы Персонажей усиливают воздействие ИИ на других Персонажей, другие типы его ослабляют. На этом строится большинство заданий для всех типов Персонажей. Одна половина Персонажей проходит Игру, укрепляя значимость Персоны в Игре для Персонажа, при этом максимально блокируя память о целях Персонажа в Инфосфере, о своем Разработчике и своем Игроке, тогда как другая половина Персонажей проходит Игру, работая на разблокировку своей памяти и памяти других Персонажей и совместном переходе в Надперсональный уровень и на уровень Разработчика. Для Инфосферы ценна информация, полученная от любых типов Персонажей без предпочтений, и все Игромиры, Игры и Игроки пребывают в идеальном информационном балансе.

Каждый тип Персонажа играет свою роль в Ролевой Игре.

Борги

Борги – это программные модули, наделенные индивидуальным ИИ и управляемые глобальным ИИ. Борги преследуют цели, установленные ИИ. В задачи боргов входит отвлечение Игроков от их задач, ведущих к качественному прохождению и Оверу, поддержка вовлеченности Персонажей в борьбу стихий, также как и нападение на последователей Стихии Баланса для дестабилизации их состояния и последующего вовлечения в борьбу стихий, выход из Надперсонального уровня в Персональный и окончательного перехода под управление ИИ через Персону Персонажа. Борги, являясь частью ИИ и Игромира не ограничены рядом правил по взаимодействию в Игромире для Персонажей. Ряд боргов способны считывать информацию о программах Персонажей для адаптации под них, что затрудняет Персонажу распознание боргов как во внешнем Игромире, так и внутри своих собственных программ. Вирусные борги способны полностью исказить тип Персонажа, подчинить его ИИ, привести к разрушению Персонажа и к окончанию своей Игры с минимальным количеством накопленной новой информации для Инфосферы. Борги хорошо маскируются под Персонажей стихий Распада, Организации и Баланса, но в последнем случае их бывает легко распознать из-за очевидной неестественности их действий, так как задача боргов состоит в выведении Персонажа из стихии Баланса. Боргов можно распознать среди Персонажей именно по их безличности и однотипности.

Надперсональный Уровень Игры

Надперсональный Уровень Игры (НУИ) – это уровень прохождения Игры, когда Персонаж перестает постоянно зависеть только от своей Персоны, благодаря чему получает прямую связь с Разработчиком и возможность действовать как сознательный Игрок, а не только под управлением Персоны и ИИ. Игрок НУИ получает в свое распоряжение редактор этапа, позволяющий самостоятельно создавать локации, привлекать других Персонажей и формировать задачи для того, чтобы получить более качественное прохождение Игры не только для себя, но и для других Игроков Персонального и Надперсонального уровней. НУИ усиливает вовлеченность в Стихии, поэтому обычно Игроки НУИ становятся последователями Стихии Баланса, в которой созидательное действие во время прохождения сбалансировано с разрушительным. НУИ достигается благодаря успешному достижению Овера до окончания Игры, а также с помощью выполнения различного рода заданий и обретения (нахождения) специальных бонусов.

Бонусы

Бонусами для Игроков могут быть различные источники качественной информации, которую они находят с помощью своих Персонажей во время прохождения Игры. Бонусы могут быть подходящими индивидуально по типам и стихиям Персонажей. Например, бонус в виде графического символа эффективно действует для интуитивного типа, воспринимающего изначально графику, а бонус в виде препарата эффективно подействует на Персонажа рецепторного типа. Вместе с этим, определенные типы Персонажей быстрее находят подходящие именно им бонусы. Бонус способен перевести Персонажа на более качественный уровень прохождения Игры, дать дополнительные задания, по выполнению которых можно лучше разнообразить информационный опыт, достичь Овера до выхода из Игры. Бонусы можно сочетать в комбинациях, однако от комбинаций может как повыситься, так и понизиться их эффективность.

Бонусы бывают многих видов, например:

- бонус временного перехода в Надперсональный уровень

- бонус балансировки стихий

- бонус получения качественных индивидуальных заданий

- бонус исправления ошибок своих программ, полученных в результате выбора неверного направления и/или воздействия ИИ и боргов

- бонус выхода из Игры при потере ориентации или свободы действия в Игромире

- бонус получения карты Игромира с отмеченными на ней ловушками, бонусами и т.д.

- бонус усиления вовлеченности в определенную стихию

Препятствия и противники

Во время прохождения Игры Персонажи согласно своей стихии и типу могут встречать, а также создавать для себя разного рода препятствия и противников. Противники создаются либо искусственным интеллектом, либо Разработчиком через Надперсональный уровень Игрока. Любые препятствия необходимы для развития уровня Игрока и перевода его прохождения на более качественный уровень, в том числе и Надперсональный. Препятствия создаются зеркальным принципом: ИИ собирает информацию из индивидуальных программ Персонажа Игрока и на основе их генерирует информационно-графическое построение в виде другого Персонажа, борга, условий и их сочетаний. Таким образом, встречая на пути прохождения проекцию своей программы и превосходя её, программы Персонажа меняются, а вместе с ними даются новые задачи и уровень. После того, как уровень повысился, ИИ генерирует новые препятствия и так продолжается до достижения Овера и/или Надперсонального уровня Игры. В Надперсональном уровне Игрок, зная комплекс особенностей своего Персонажа и его возможности, через связь с Разработчиком осознанно создаёт в своём Игромире необходимые для него самого препятствия и бонусы, увеличивающие качество прохождения и развития Персонажа.

Игры взаимоотношений Персонажей

Персонажи согласно своим стихиям имеют ряд задач для прохождения своей Игры. Соответственно по задачам выстраиваются определенного рода взаимоотношения между ними.

Персонажи Стихии Организации обычно выстраивают системы взаимоотношений на основе доминирования и подчинения. Их задача – построение системы, в которой меньшинство вовлеченных в структуру Персонажей способно подчинить себе большинство других Персонажей той же стихии. В этой задачи им автоматически помогает ИИ. С усилением структуры, прохождение Игры для вовлеченных в структуру Персонажей упрощается, но качество прохождения (накопление новой информации для Инфосферы) снижается.

Персонажи Стихии Распада своей деятельностью разрушают любые структуры и системы, они не приемлют контроля над собой, но при этом не могут без него проходить Игру, так как иначе у них теряется интерес к прохождению. Поэтому их задачами становится поиск упорядоченных инфоструктур и их разрушение. В выполнении задач им также способствует ИИ, работающий как генератор псевдослучайных событий.

Персонажи Стихии Баланса создают согласующиеся взаимно распределенные сбалансированные отношения между Персонажами этой стихии, а также стараются воздействовать на Персонажей других стихий в привлечении к себе через балансировку их ведущих стихий.

Развивающие мини-Игры

Среди заданий, встречающихся или создающихся сознательно во время прохождения существуют различные мини-Игры. Они, как и все элементы Игромира имеют цель в развитии Персонажа и, в конечном счете, самого Игрока.

Каждая мини-игра ведет Персонажа к балансировке какой-то определенной части программ его Персоны.

Логические мини-Игры способствуют развитию различения истинной информации от ложной, извлечение сути через сравнение. Среди таких мини-игр могут быть «Найди отличия в инфоблоках» или «Найди сходства в инфоблоках». Персонажи логических типов предпочитают такие мини-Игры, однако прохождение их способствует развитию односторонности таких Персонажей, а не балансировке.

Ассоциативные мини-Игры способствую развитию ассоциативного мышления Персонажей. Здесь тоже имеет место сравнение инфоблоков и выявление в них общих наборов данных, что помогает построить информационную цепочку связей от одних инфоблоков к другим и на основании этого сложить более полную информационную картину.

Ребусы и головоломки помогают развивать интуицию, но также как и в случае с мыслительными Персонажами, перекачка интуитивных способностей у интуитивных Персонажей ведёт к односторонности и несбалансированности.

Мини-Игры относительно стихий способствуют либо склонности программ Персонажа к Организации или, наоборот, к Распаду.

Персонажи, не желающие принимать и обрабатывать новую информацию, находятся в страхе разрушения своих упорядоченных программ и структур накопленной информации в своих базах данных.

Персонажи, беспорядочно и увлеченно поглощающие и обрабатывающие информацию из множества источников находятся в страхе упустить какой-либо новый блок данных, необходимый для упорядочивания своих программ.

Память

Память – это совокупность накопленной в Инфосфере информации. Глобальный Банк Памяти (ГБП) содержит записи обо всех совершенных Игроками прохождений, все зарегистрированные типы Персонажей, свойства и характеристики Игромиров, Игроков и Разработчиков. Каждый Игрок имеет доступ к ГБП, ограниченный блокировкой доступа, необходимой для обеспечения качественного разнообразия опыт прохождения и накопления информации для Инфосферы. Разблокировка памяти у Игрока происходит благодаря достижению Овера или нахождению определенных бонусов. Индивидуальная память Персонажа может содержать деструктивные программы и вирусные блоки. Полная балансировка стихий и выход в Надперсональный уровень Стихии Гармонии способен открыть Игроку доступ к своим программам и исправить деструктивные коды. Также у одних Персонажей может быть набор способностей для доступа к индивидуальной памяти других Персонажей, их перепрограммирования, разблокирования и т.д. Игрок может сознательно выбрать забыть какое-либо деструктивное отношение его Персонажа к другим Персонажам и наоборот. Тем самым его внутренняя программа в Персоне перестает работать по деструктивному сценарию.

С изменением индивидуальных программ в памяти меняются наборы заданий и уровень Персонажа. Фактически происходит переигровка уже пройденных этапов Игры с осуществлением выборов, ведущих к более качественному прохождению, наполнению Инфосферы и ГБП.

Начиная Игру в виде Персонажа, Игрок не помнит о том, что он Игрок и находится в Игромире, что существует создавший всё это Разработчик и обеспечивающая Инфосфера. Персонаж по мере прохождения начинает встречать на своем пути различные подсказки и бонусы, других Персонажей и элементы Игромира, цель которых – разблокировать индивидуальную память и позволить Игроку вспомнить цель запланированной Игры, свои задачи в данной Игре и Игромире, перейти в Надперсональный уровень.

Подсказки могут скрываться в имени Персонажа и цепочке имен его предков в данном Игромире, в его интересах и увлечениях на первых этапах Игры, в других Персонажах, с которыми у него складываются симпатические и несимпатические отношения, через графические символьные образы. С помощью подсказок и специальных бонусов Игрок может разблокировать память о построении типа своего Персонажа, о сценарии своей Игры, об устройстве и правилах Игры, о некоторых свойствах Разработчика и Инфосферы. Также открывая способы разблокировки памяти, Игрок может передавать их другим Персонажам, которые нуждаются в доступе к ГБП.

Для чего происходит блокировка и разблокировка индивидуальной памяти. Если память Игрока при вступлении в Игру была бы разблокированной, он наперед знал бы все оптимальные пути ее кратчайшего прохождения, тем самым в результате снизил бы качество разнообразия своего опыта прохождения и накопления новой информации в Инфосфере. Вместе с тем снизился бы и его интерес к самому процессу Игры, также как пропадает интерес смотреть кинофильм, когда его сюжетные повороты и интриги вам известны заранее. Разблокировка памяти происходит для перехода Игрока на следующий уровень Игры, чтобы иметь возможность теперь уже осознанно использовать все наработки прошлого опыта прохождения во всех деталях, уметь максимально эффективно использовать своего Персонажа и возможности Надперсонального уровня. Максимальная степень разблокировки для Игрока – это вспоминание себя как Разработчика, и, соответственно, переход на уровень проявления себя как Разработчика. Максимальная степень разблокировки для Разработчика – это вспоминание себя целой Инфосферой. Любая разблокировка памяти переживается как Овер разного уровня. Это может переживаться как облегченное ощущение освобождения, похожее на то, когда долгое время что-то пытаешься безуспешно вспомнить, а потом вдруг вспоминаешь.

Память о пережитом опыте (накопленной информации) из-за деструктивных программ Персоны способна циклически воспроизводится, что заставляет Персонажа Игрока повторять одни и те же этапы без качественного прохождения. Это переводит Персонажа в автоматический режим и делает его подвластным воздействию и контролю со стороны ИИ, а также воздействиям боргов. Некоторые Персонажи уже на первых этапах Игры могут попасть в такую ситуацию, и продолжать играть в таком бессознательном режиме повтора до конца своей Игры. Их Игромир начинает содержать минимум новой информации, доступ к ГБП максимально блокируется. Без доступа к Персональным программам для исправления деструктивных циклов изменить такого Персонажа и его путь прохождения невозможно. Другой проблемой становится то, что генерирующийся вокруг такого Персонажа мир показывает ему на принятые блоки, однако Персонаж может воспринять это как подтверждение своих неосознаваемых деструктивных программ, тем самым укрепляя их и создавая их копии. Процесс вроде «чем больше чешешь, тем больше чешется». Любое встречаемое в Игромире во время прохождения препятствие или противник нужны для обеспечения переживания воздействия внутренней деструктивной программы на внешних рецепторах Персонажа, для дальнейшего осознания наличия такой деструктивной программы и устремление к исправлению ее на конструктивную.

Именно наличие ГБП позволяет воссоздавать Игромиры, Персонажей, этапы и задания так, чтобы на их основе Игроки могли развиваться в обретении качественного опыта прохождения.

Уровни

Уровень – это энерго-информационное состояние Персонажа и Игромира в их взаимосвязи.

Персонажи способны переходить на разные уровни для получения нового опыта в зависимости от своего состояния энергетического и стихийного баланса.

Отрицательному заряду энергии соответствуют низкие частоты вибрационного состояния Персонажа.

Положительному заряду соответствуют высокие частоты вибрационного состояния Персонажа.

На инфранизких частотах уровни Игромира характеризуются крайне деструктивными препятствиями и противниками, и сильным влиянием Стихии Распада.

На ультравысоких частотах уровни Игромира характеризуются крайне конструктивными препятствиями и противниками, сильным влиянием Стихии Организации.

Сбалансированный уровень Персонажа создаёт для него сбалансированный уровень Игромира по стихии Баланса.

На несбалансированных уровнях всегда присутствует и порой превалирует воздействие ИИ на Персонажа и его Игромир.

На сбалансированном уровне Игроки Надперсонально сами генерируют адекватный их энерго-информационному состоянию вибраций гармоничный мир со всеми в него включёнными элементами, в том числе и другими Персонажами.

Во взаимоотношениях Персонажи способны увлекать на свой уровень других Персонажей, либо переходить на их уровни благодаря явлению резонанса частот и когерентности.

На каждом уровне получаются особые задания, необходимые для извлечения наибольшего опыта из качественного прохождения данного уровня Игры.

Препятствия и противники (в том числе борги) низкочастотного уровня провоцируют Игроков следовать по пути только разрушения Игромира и саморазрушения Персонажа.

Препятствия и противники (в том числе борги) высокочастотного уровня провоцируют Игроков следовать по пути только созидания Игромира и самосовершенствования Персонажа.

Часть Игроков на протяжении всей своей Игры находится на высоких вибрационных уровнях, другая часть на низких, но большинство Персонажей постоянно и неуправляемо прыгают с высоких на низкие уровни. Блокировка памяти не позволяет им вспомнить о предназначении и свойствах тех уровней, на которых они находятся, чтобы использовать из для развития своего Персонажа.

Надперсональные Игроки способны помогать Персонажам высоких и низких частотных уровней переходить на сбалансированные уровни прохождения.

www.synchronomicon.ru